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魔物使い称号とモンスター相性表 条件モンスター 称号のアップ効果適用は、モンスター1匹毎に行われる 同じ系統のモンスター3体でチームを組む必要はない(ただし、同じ系統のモンスター3体なら、他の相性によって能力アップが起こる可能性が高い) 称号は上位互換。ダブル相性の有るモンスターも存在する ダブルスキャンを行った場合、称号の効果は適用されない ※合体モンスターには、称号の効果は適用されない 魔物ならし LV1 該当なし スライム使い LV10 効果:HP120 + すばやさアップ No 名前 ダブル相性 M-001I スライム M-002I スライムベス M-003I メタルスライム メタル使い M-009I スライムナイト M-011I ホイミスライム 鳥使い M-042I はぐれメタル メタル使い M-046I メタルライダー M-058I メタルキング メタル使い M-061I ダークランサー M-028II スライムつむり ゴーレム使い 昆虫使い LV20 効果:HP120 + みのまもりアップ No 名前 ダブル相性 M-022I じんめんじゅ M-027I いばらドラゴン ドラゴン使い M-028I おばけきのこ M-011II さそりアーマー M-014II ラリホービートル M-026II かぶとこぞう M-049II マンドレイク 猛獣使い LV30 効果:HP120 + ちからアップ No 名前 ダブル相性 M-025I プチアーノン M-030I キラーパンサー M-034I オーク M-038I ヘルパイレーツ M-043I プリズニャン M-059I かくとうパンサー M-062I シルバーデビル 悪魔使い M-007II イエティ M-015II ポイズンリザード M-017II あばれうしどり M-024II いわとびあくま 悪魔使い M-027II ライノソルジャー M-031II いたずらモグラ M-032II アームライオン M-033II ももんじゃ M-039II コングヘッド M-042II シールドヒッポ M-044II サイコロン M-052II ソルジャーブル M-057II ずしおうまる M-058II ビックアイ 鳥使い LV40 効果:HP120 + かしこさ + すばやさアップ No 名前 ダブル相性 M-004I ドラキー M-005I タホドラキー M-011I ホイミスライム スライム使い M-031I サイレス M-036I キメラ M-040I ドラキーマ M-048I メタッピー メタル使い M-002II スターキメラ M-008II よるのていおう M-012II プテラノドン M-013II マネマネ M-022II メーダ 悪魔使い M-029II メイジキメラ M-037II ガーゴイル 悪魔使い M-045II ドラゴンライダー ドラゴン使い M-053II クックルー ゾンビ使い LV50 効果:HP120 + ちから + みのまもりアップ No 名前 ダブル相性 M-015I さまようよろい M-016I ぼうれい剣士 M-023I しにがみきぞく M-026I マドハンド M-032I くさった死体 人形使い M-053I 死霊の騎士 M-060I マミー M-016II デュラハーン M-034II しにがみのきし 人形使い LV60 効果:HP120 + ちから + かしこさアップ No 名前 ダブル相性 M-012I バル M-013I ベル メタル使い M-014I ボル&ブル M-024I スカルライダー M-029I バーサーカー M-032I くさった死体 ゾンビ使い M-033I おおきづち M-039I リリパット M-001II だいまどう M-005II シールドこぞう M-009II 炎の戦士 M-018II オーシャンクロー M-021II ダンビラムーチョ M-035II てっきゅうまじん M-038II カロン M-041II ブリザードマン M-046II ピクシー ゴーレム使い LV70 効果:HP120 + ちから + みのまもりアップ No 名前 ダブル相性 M-006I ゴーレム M-007I ストーンマン M-008I ゴールドマン M-010I ミミック M-018I うごくせきぞう M-020I おどる宝石 M-041I ひとくいばこ M-050I パンドラボックス M-056I どろにんぎょう M-020II ばくだんいわ M-028II スライムつむり スライム使い M-040II ひとくいサーベル M-056II おばけキャンドル メタル使い LV80 効果:HP120 + ちから + かしこさアップ No 名前 ダブル相性 M-003I メタルスライム スライム使い M-013I ベル 人形使い M-019I キラーマシン M-042I はぐれメタル スライム使い M-048I メタッピー 鳥使い M-051I キラーマシン2 M-055I キラーマシン3 M-058I メタルキング スライム使い M-051II メタルドラゴン ドラゴン使い 悪魔使い LV90 効果:HP120 + ちから + かしこさアップ No 名前 ダブル相性 M-017I ギガンテス M-021I ベビーサタン M-045I きめんどうし M-047I ボストロール M-049I あくましんかん M-054I アークデーモン M-057I あやしいかげ M-062I シルバーデビル 猛獣使い M-006II エビルスピリッツ M-010II アンクルホーン M-019II ひとつめピエロ M-022II メーダ 鳥使い M-023II ゴースト M-024II いわとびあくま 猛獣使い M-030II ベレス M-036II おおめだま M-037II ガーゴイル 鳥使い M-043II きとうし M-047II シャドーサタン M-048II ホースデビル M-050II しにがみ M-055II びっくりサタン ドラゴン使い LV99 効果:HP120 + ちから + すばやさアップ No 名前 ダブル相性 M-027I いばらドラゴン 昆虫使い M-035I 海竜 M-037I バトルレックス M-044I ドラゴン M-052I デンデン竜 M-003II キースドラゴン M-004II ダースドラゴン M-025II コドラ M-045II ドラゴンライダー 鳥使い M-051II メタルドラゴン メタル使い M-054II ドラゴンキッズ 相関のあるチーム編成です。検証の参考にしてください。 称号 レベル 該当チーム 魔物ならし LV1 スライム使い LV10 スライムチーム 昆虫使い LV20 植物/昆虫モンスターチーム 猛獣使い LV30 獣モンスターチーム 鳥使い LV40 飛行モンスターチーム ゾンビ使い LV50 ゾンビモンスターチーム 人形使い LV60 人型モンスターチーム ゴーレム使い LV70 物質モンスターチーム メタル使い LV80 マシンモンスターチーム+メタル系 悪魔使い LV90 悪魔モンスターチーム ドラゴン使い LV99 ドラゴンモンスターチーム 名前 コメント
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魔物使い 魔物使い説明 入手方法 特徴・備考 術技 スキル 説明 系統 獣操系 ランク 下級 防御属性 闇 耐性 物 弱点 光 魔物を捕まえたり、召喚し戦わせることができるコスチューム 魔物を捕獲してパーティに加えられるようにできるコスチューム。図鑑の仲間率を左右する。 この衣装を含めたパーティでフィールド上に表示される敵シンボルと戦闘し、勝利すると一定の確率で敵を捕獲できる。 マスターすると捕獲率が20%上昇するので早めに極めたい。 入手方法 モーリア坑道・チェスターから 特徴・備考 とにかくボア戦吼と風迅バニーが強くて勝手が良い、特に風迅バニーは一見吹き飛ばし効果でPT戦では使い辛い印象だが ソロ戦や2人程の戦闘なら画面端で難なく大体の敵をハメる事が可能、やり方も簡単でバニーの先端を当てる様にすれば簡単にハマる 自分でEBGも回収出来、落とさない限りコンボ数も途切れないので 低威力武器や1ダメージスキル等と併用すれば敵を倒すまで半永久的にコンボ数が稼げる このコスを入手した後に控える強敵マクスウェルやクレス戦等でどうしても勝てない(勝ちたい)場合もオススメしたい 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 1 通・殴り攻撃 0 物理 空中可 25 通常 連携回数3 1 通・上空攻撃 0 物理 空中可 25 通常 連携回数3 1 ピヨ破斬 7 物理 80 特技 魔物「ピヨファット」を呼び出し、突き上げ、突き落としを行う虎牙破斬を模した二段攻撃 1 ボア戦吼 10 物理 100 特技 追加技「猛進ボア戦吼」魔物「ラジアータボア」を呼び出し、突進攻撃獅子戦吼を模したラジアータボアの狭範囲突進攻撃 3 風迅バニー 8 風 180 特技 魔物「オーグバニー」を呼び出し、敵を蹴り上げる召喚技 5 プチプリハンマー 4 無 50 特技 気絶効果魔物「プチプリ」を呼び出し、敵の頭上に落下させる。ピコハンより発生が遅い 6 エメラルドヒール 15 無 0 特殊 HP回復・戦闘中のみ一人のHPを30%回復する 7 爆炎ファイガ 18 火 195 奥義 魔物「ファイガ」を呼び出し、前方に火炎放射を行う召喚技 9 ボアピヨ破斬 15 闇 180 奥義 ピヨ破斬→ボア戦吼の二段攻撃 スキル RANK 名称 効果 備考 1 熱毒軽減 状態異常「熱毒」の持続時間が半減 1 睡眠軽減 状態異常「睡眠」の持続時間が半減 2 パリィ 物理攻撃のダメージが10%の確率で1ダメージに 4 アタックプラス1 通常技を1回余分に出せる通常技ヒット時に上昇するEBGが少し増える 6 キャンセラー1 特技同士の連携が+1回可能になるただし、同名特技同士では連携できない 8 キャンセラー2 特技同士の連携が+1回可能になるただし、同名特技同士では連携できない ★ キャプチャープラス 戦闘リザルトでモンスターを捕獲できる確率が+20%される獣操系コスチュームのみで効果発動 マスタースキル
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No 4魔物使い CP100AP900/DP700地の魔人この魔人は自分の場の魔物種族ユニットの数×250を自身のAP・DPに加算 入手方法 パック購入:スタンダード、ミッドガルド 勝利報酬:(Eランク)◎バルドル (Dランク)◎ストラス (Cランク) (Bランク) (Aランク) (Sランク) ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 増殖したガマゴンなどの擬似扱いの魔物もカウントする。 解説・考察 小型魔物デッキの主力。 魔物が4体揃えばCP100でAP1900という脅威のユニットが完成する。 主に1stプラントやアーコル、ペリュトンと組まれる。 ガマゴンとも相性が良い。 自分の場に存在する魔物の数とパラメータ 魔物+0 → AP 900/DP 700 魔物+1 → AP 1150/DP 950 魔物+2 → AP 1400/DP1200 魔物+3 → AP 1650/DP1450 魔物+4 → AP 1900/DP1700(最大数) 参考 魔物使い速攻デッキ
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魔物使い:C (ドロシー) 使い魔を獲得・使役するモンスターテイマーの才能。 魔獣ランクまでならば使役することができる。
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No008魔物使い AP900/ DP750 CP100/大地の魔人 この魔人は全ての場の魔物種族クリーチャーの数×100を自身のAPに加算 解説
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No008魔物使い CP100/AP900/DP750/大地の魔人この魔人は全ての場の魔物種族ユニットの数×100を自身のAPに加算 解説・考察 バガー、ウイング等の小型魔物種族を中心としたデッキへの小さなメタカード。 CP100ユニットで魔物速攻に対してそこそこの防衛力を持ってくれる。 素でAP900と魔物相手ではなくともCP100ユニットとしては十分な数値。
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【カードナンバー】:TSS-067 【名称】:魔物使い 【属性】:憑依 【コスト】:1 【TSパワー】:1 【テキスト】:【登場効果】手札を一枚選んで捨て札にしてもよい。そうしたとき、山札からサポートカードを一枚選んで、相手に見せてから手札に加える。その後、山札をシャッフルする。 【特徴】:子供 怪奇 冒険者 【フレーバー】:「この子、お手もおすわりも悪者退治もできちゃうんだよっ」 【イラストレーター】:??? カードの説明、使用感 拡張フレーバー
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伝説の魔物使い このページはダーマの神殿チャレンジバトルの伝説の魔物使いについて書かれています。 →レジェンドヒーローはこちら バトルロードII第四章から、ダーマの神殿チャレンジバトルに登場する。 魔物使いのレベルが99になると登場し、戦いに勝利するとモンスターマスターへ転職できる。 モンスターマスターの使用中にも登場する。 チーム合計HP 2777 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 伝説の魔物使い 755+150 28+25 80+25 50+25 18 ピエール 600+150 87+25 77 65 96+50 ゲレゲレ 732+150 85+50 76 61+25 108 名前 つよい よわい 伝説の魔物使い 炎/灼熱/光/暗黒/爆発属性の呪文 氷属性の攻撃 ピエール 光/暗黒属性の呪文 風属性の呪文 ゲレゲレ 氷属性の攻撃/風・暗黒属性の呪文 炎属性の呪文 伝説の魔物使いの技名 属性 対象 補足 ドラゴンの息 灼熱 敵全体 ブレス まものならし まものならし 敵単体 特技 ピエールとゲレゲレの技や特性についてはスライムナイト、キラーパンサーを参照の事。 スライムナイトのピエールとキラーパンサーのゲレゲレを従えて登場する。 「まものならし」は伝説の魔物使い専用の状態異常で、SPカード等と同様に専用の耐性テーブルを持っている。 ピエールの「ジャンプ斬り」とともに行動不能を狙ってくることがあり、戦いのペースを乱される事もあるので要注意。 相性適用前のHPは2087。相性によるHPUPとモンスターマスター能力による能力UPが適用される。 伝説の魔物使いには氷属性や風属性の攻撃が有効。 勝てないんですが… チームは何にしたらいいですか? -- (名無しさん) 2010-04-06 01 20 09 モンスター二匹は回避率が高く会心の一撃もでやすくまものならしによる戦意喪失もつらい。相性によってHPも2777になる。HPもそれ以上でドラゴン使いの相性もつくメタルドラゴン、ドラゴン、海竜のチームでどうでしょう?呪文は使ってこないのでかしこさは無視。ドラゴンの息の灼熱耐性もOK。まものならしは運にまかせましょう・・・。もう一つはおおめだま、はぐれメタル、ギズモのおはぎデッキ。にげだし鉄になりすさまじい回避率でがんばってみましょう。スペシャルカードは相手はキラーピアスを使ってきます。こっちはギガソードなどの固定ダメージかつばぜりあいができないので光の玉などでいきましょう。 -- (役立たず?のアドバイザー) 2010-04-06 11 18 56 僕はカンダタで勝てた。ギガデイン2、3ターン目で入れるといい。状態耐性もすばらしい。 -- (刹那) 2010-04-06 11 25 15 僕もカンダたで圧勝。HP2000以上残った -- (雑魚) 2010-04-07 15 55 16 ダブル相性のモンスターがいいんじゃないか?いわとびあくま、ドラゴンライダー、ガーゴイルで勝ったぜ。百烈ビンタ、煉獄斬り、滑空突き、SPはギガデインだ。攻撃回避を連発したから運で勝てたんだと思うが、他にダブル相性ならいばらドラゴン、メタルドラゴンがいいんじゃないか?他にも魔物慣らしの成功確率が低いことから、魔物慣らしの耐性を考えないで、マヒと風と灼熱の耐性を考えたほうがいいかもしれないぜ。 -- (シャクナゲ) 2010-04-19 21 26 11 メタルドラゴンとドラゾン、ダッシュランで光の玉で魔物ならしノーヒットで勝った -- (名無しさん) 2010-05-09 13 26 21 カンダタで大丈夫かな?ドラゴンの息でかなり削られそうな気が・・・・・ -- (名無しさん) 2010-05-11 21 24 30 こいつと戦った時、ボタンが壊れてて勇気がぜんぜん溜まらなかったけど、なんとか勝ちました。ちなみにチームは、スライム+おばけキャンドル+アルミラージで、ほぼ運で勝ちましたwwwちなみに、SPはステテコですw -- (チキン) 2010-05-30 23 32 04 メタルドラゴンとドラゴンゾンビとドラゴンライダーでSPカードはビッグバンでまものならしをかわし、なんとか勝てた。合計HPが2777って事はHPと能力がUPし、生息地が同じ -- (オヤビン) 2010-11-03 18 08 38 (続き)草原/森でHPが240UPしたからか? -- (オヤビン) 2010-11-03 18 10 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔物使いの特徴 特性 まものの相棒の装備 まものの相棒一覧 魔物使いはモンスターを飼いならし操る不思議な力を持っている。 魔物使いとなった君はまものの相棒とともに旅を続けることになる。彼(または彼女)は君の立てた作戦のとおりに行動し、君と仲間たちを助けてくれるだろう。 前提条件 魔物使いになるための条件は特にないが、魔物を憎む心を持っている者が魔物使いになることは非常に稀である。 習熟 武器:杖 魔物使いの特徴 まものの相棒:君はモンスターと心を通わし、ついに仲間として受け入れることになった。6レベルの時点で君には1匹のまものの相棒がいる。まものの相棒のレベルは”君のキャラクターレベル-5”に等しく、レベルに関わらず君と同じ習熟ボーナスを持ち、レベルごとにd8のヒット・ダイスを持つ。 まものの相棒は肉体武器を持っている。肉体武器による攻撃は妙技の特性を持ち、相棒はこれに習熟している。 まものの相棒の種類によってその能力は異なり、一度決定した種類は新たなまものの相棒に出会うまで変更されることはない。種類による能力値と特徴は表のとおりである。(じゅもん)と付いている特徴はその呪文を習得することを意味し、(とくぎ)と付いている特徴はそのまもののとくぎを習得することを意味する。 まものの相棒のレベル・アップ:君が新しいレベルを得ると同時に、まものの相棒もレベルが上がる。新しいレベルを得た魔物の相棒は、ヒット・ダイスを1つ得て、表に示された通りに能力値上昇や特性を得る。 力尽きたまものの相棒:まものの相棒が戦いの中で命を落としたとしても、まものマスターが24時間の儀式を行い、その名を呼ぶことでまものの相棒は蘇ることができる。この儀式には死んでしまったまものの相棒のヒット・ダイスごとに100ゴールドの儀式に使う物品が必要になる。 まものの相棒の特性:まものの相棒が覚える特性はその能力を拡張する。特性にはそれぞれ習得可能な回数と条件が存在し、条件を満たさない特性は習得することはできない。もし、何らかの理由で習得条件を満たさない状態になってしまったら、ふたたび条件を満たすまでその特性の利益はすべて失われる。 条件に示されるすべての項目は、まものの相棒自身が満たしている必要がある。 特性 配合されたまもの:能力値のうち13以下のもの2つを13に上昇させる。この特性は1レベルの時点でしか習得できない。 能力値強化:能力値のうち13以下のもの1つを13に上昇させる。この特性は1回まで習得することができる。 複数回攻撃:攻撃アクションを取るときに1回多く攻撃することができる。この攻撃は武器でも肉体武器でもそれらの組み合わせでもよい。この特性は7レベルの時点で2回、15レベルの時点で3回まで習得することができる。 武器習熟:1つの武器種に習熟する。この特性は複数回習得することができるが、習熟していない新たな武器種を選ばなければならない。 とくぎ習得:まもののとくぎの中から習得条件を満たすとくぎを1つを選び習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じまもののとくぎを習得することはできない。 呪文習得:呪文の中から1つをとくぎとして習得する。習得する呪文の消費MPはまものの相棒のレベル以下でなければならず、使える回数は呪文によって異なる。回復呪文および僧侶の呪文にしかないものはかいふく魔力を、それ以外の呪文にしかないものはこうげき魔力を攻撃ロールやセーヴ難易度を決定する。 攻撃ロールかセーヴィング・スローがある呪文の場合、習得した呪文の消費MPが0ならば、そのとくぎは無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は再チャージ5~6のとくぎとして使うことができる。それより多くの消費MPの呪文は再チャージ6のとくぎとして使うことができる。 攻撃ロールもセーヴィング・スローも無い自分や味方にかけるような呪文は消費MPが0ならば、無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は大休憩までのあいだに3回使用することができる。それより多くの消費MPの呪文は大休憩までのあいだに1回使用することができる。 消費MPを追加することで更なる効果を得られる呪文や、別の用法を持つ呪文についてはそれぞれ消費MPや用法ごとに別の呪文としてで習得する必要がある。 この特性は複数回習得することができるが、同じ呪文の同じ用法を重ねて習得することはできない。 武器とくぎ習得:習熟している武器の武器スキルの中から、相棒の現在のレベル以下で習得することができるとくぎを1つ習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じとくぎを習得することはできない。 とくぎ回数追加:習得している1つのとくぎの大休憩までに使える回数を1回増やす。この特性は複数回習得することができる。 高速充填:習得しているとくぎが再チャージするか決定するd6をロールするときに、2つのd6をロールし好きなほうの結果を選ぶことができる。この特性は大休憩までのあいだに2回使用することができる。 外皮強化:外皮によるアーマー・クラス+1を得る。この特性は5レベルの時点で2回、9レベルの時点で3回、13レベルの時点で4回習得することができる。この特性によって得た外皮は鎧を着用していないか軽装鎧を着用している時にのみ有効となる。 追加hp:ヒット・ダイスごとに追加で2ヒット・ポイントを得る。この特性は1回まで習得することができる。 中装鎧習熟:中装鎧に習熟する。 重装鎧習熟:重装鎧に習熟する。この特性は中装鎧に習熟していなければ選ぶことができない。 まものの相棒の装備 まものの相棒は人間用に作られたあらゆる武器と盾を習熟していれば使用することができる。また、まものの相棒専用の武器も少ないが存在している。まものの相棒用に作られた鎧は、それぞれ通常の2倍の価格で特注しなければならない。 まものの相棒の武器 いしのキバ:噛みつきの肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 いしのキバは100ゴールドで売られている。 てつの爪:爪の肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 てつの爪は150ゴールドで売られている。この武器は一部の戦闘スタイルを学んだ人間が使うこともできる。素手に習熟しているキャラクターはてつの爪を装備することでダメージダイスを1段階強化し、[殴打]ではなく[斬撃]ダメージを与えることができる。 まものの相棒一覧 スライム 移動速度:30フィート 【筋】8(-1) 【敏】15(+2)【耐】14(+2) 【知】13(+1)【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:ブーメラン 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打]または噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 能力値上昇(2つ) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 能力値上昇(2つ) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。6レベルと12レベルの時点での能力値上昇は1種類ではなく2種類の能力値を1上昇させる。 ドラキー 移動速度:10フィート、飛行40フィート 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】10(±0)【魅】13(+1) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 呪芸習得 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 呪芸習得 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 呪芸習得:呪文習得の特性と同様に1つの呪芸を習得する。 スライムナイト 移動速度:40フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】8(-1) 【判】13(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、片手剣体得(1) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性、ホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 片手剣体得(2) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 片手剣体得(3) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 片手剣体得:1レベルの時点で片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベル、12レベルの時点でさらに+1ずつされていく。 ホイミスライム 移動速度:30フィート(ホバリング) 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】13(+1)【判】15(+2)【魅】10(±0) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ホイミ(呪文) 2 +3 能力値上昇 3 +3 聖なる祈り、ベホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ベホイム(呪文) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 聖なる祈り:3レベル以降このホイミスライムの唱える回復呪文は【判断力】修正値に等しい値だけ多くヒット・ポイントを回復する。呪文の効果の中に【判断力】修正値を足すような計算があった場合でも同じように回復する量は増加する(つまりダイス・ロールに【判断力】の2倍が足されることになる)。 ベビーサタン 移動速度:30フィート 【筋】14(+2)【敏】13(+1)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】8(-1) 【魅】10(±0) 武器習熟:ヤリ 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:24=15+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、初級呪文習得 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 こうげき魔力強化(1) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 こうげき魔力強化(2) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 初級呪文習得:消費MPが0の攻撃呪文を1つ習得する。 こうげき魔力強化:6レベルの時点でこうげき魔力に+1のボーナスを得る。このボーナスは12レベルの時点でさらに+1される。 さまようよろい 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】10(±0)【耐】14(+2) 【知】12(+1)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、虚ろな存在 2 +3 能力値上昇 3 +3 ACボーナス(1) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 【筋力】上昇 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 ACボーナス(2) 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 限界突破 13 +6 特性 14 +6 限界突破 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 虚ろな存在:魅了に対する完全耐性を得る。 【筋力】上昇:【筋力】の能力値を1上昇させる。 ACボーナス:3レベルの時点で重装鎧着用時のACに+1のボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点でさらに+1される。 限界突破:任意の1種類の能力値を1上昇させる。この特徴によって上昇する能力値は20より上にすることができる。 ドラゴンキッズ 移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート 【筋】15(+2)【敏】14(+1)【耐】13(+1) 【知】8(-1) 【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:なし 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛み付き(1d6)[刺突]または爪(1d6)[斬撃] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ひのいき(とくぎ)、つめたいいき(とくぎ) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 肉体武器強化(1d8) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 肉体武器強化(2d6) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 肉体武器強化:6レベルの時点で肉体武器の与えるダメージ・ダイスは(1d8)となる。12レベルの時点で肉体武器はさらに強化されダメージ・ダイスは(2d6)となる。 ブラウニー 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】10(±0)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:ハンマー 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ハンマー開眼 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ハンマースキル 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 ハンマースキル 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ハンマー開眼:ハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。 ハンマースキル:武器スキルのハンマースキルの中から2つの特徴を得る。
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地獄の魔物使い 効果モンスター 星5/地属性/戦士族/攻1800/守1600 1ターンに1度、タッグパートナーのフィールド上に存在する モンスター1体を選択して発動する事ができる。 選択したモンスターにこのカードの攻撃力の1/3を分け与え、攻撃させる 上級モンスター 地属性 戦士族 能力強化 同名カード 地獄の魔物使い(OCG) 地獄の魔物使い(真DM2) 地獄の魔物使い(DM8)